Межзвёздный Коммунистический Союз [МКС] / Interstellar Communist Union [ICU]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Дэвид Брэйбен о конкурентах, VR и обновлении

Сообщений 1 страница 4 из 4

1


Сэр Брэйбен, выпускник Колледжа Иисуса (да, есть такой), создатель оригинальной Elite и кавалер Ордена Британской Империи, нашёл чуть ли не полчаса в своём плотнейшем графике, чтобы пообщаться с нами. Глава Frontier Developments, в 80-х годах прошлого века создавший самую первую Elite с "сеточной" графикой без текстур, поведал нам о будущем серии. Немало Дэвид Брэйбен знает и о VR - кому, как не ему, чья Elite: Dangerous стала первым крупным VR-проектом в Steam, разбираться в виртуальной реальности?

- Дэвид, давайте прямо сходу начнём с вопросов конкуренции. Ещё года 3 - 4 назад жанр космосимов можно было назвать скорее мёртвым, чем живым. Но сравнительно недавно началось его возрождение: сначала вышла Elite Dangerous, затем No Man’s Sky, а потом и разработчики Star Citizen показали - ура! ура! - первый геймплей. Не концепт-арты, не ролики на движке, а именно геймплей. Первый вопрос - про No Man’s Sky: назовите сильные и слабые стороны этого проекта.

- Сильная сторона No Man’s Sky заключается в том, что эта игра очень хорошо выглядит. Мне нравится то, что они сделали в плане визуального стиля: уникальная картинка No Man’s Sky быстро запоминается и сразу узнаётся. Но… мне не хотелось бы критиковать чужие проекты: люди душу и сердце вложили в эту работу, однако, я думаю, главная проблема в том, как они провели маркетинг игры. Лично я считаю, что главное - это не переборщить с обещаниями. А в этом плане сдерживать себя очень сложно. В целом же игра неплохая, и я рад, что выходят и другие космосимы - помимо нашего.

- Ну в принципе и так было понятно, что Hello Games - новички в этом вопросе: сделать космический симулятор сразу после аркады о мотоциклисте-каскадёре достаточно сложно. Но вот разработчики Star Citizen - совсем другая история: они всё-таки делали Wing Commander, а Wing Commander и Elite соперничали ещё в стародавние времена. Думается нам, что вы видели тот самый час геймплея с Gamescom. Как вам текущее состояние проекта?

- Комментировать работу конкурентов мне сложно, но конечно же я бы хотел поиграть в Star Citizen, когда он выйдет. Проблема с такими долгими видео в том, что по ним не так-то легко понять, что на самом деле происходит в игре.

- Всё же там было видно, что ролик не постановочный: разработчики сидели с геймпадами, мышками и клавиатурами. Было видно, что они сами летают, ходят и т.д. Дэвид, представьте на секунду, что вы не создатель Elite, а просто так - прохожий геймер. Всё же хотелось бы услышать ваше мнение касательно Star Citizen.

- Думаю, что и у них сильное место - графика. У них за визуальную сторону отвечает просто фантастическая команда. Но чтобы выпустить игру таких огромных масштабов, нужно сделать ужасно много всего. Одной графикой дело ведь не ограничивается. В детали вдаваться не буду - скажу только, что с удовольствием поиграю, когда игра выйдет.

- Давайте перейдём к феномену VR. Сейчас вокруг виртуальной реальности много хайпа и маркетинга, выходят достаточно крупные проекты вроде EVE Valkyrie. Но как вы считаете - это будущее, которое уже наступило? Или данной технологии всё-таки понадобится ещё лет 5 на развитие, чтобы шлемы стали подешевле, изображение почётче, и т.д.? 

- Прежде всего, проникновение на рынок пока ещё очень незначительное, но оно постепенно растёт. Самая большая сложность - высокое разрешение: нужно и оно, и много FPS для плавности, а добиться баланса между двумя этими нуждами действительно трудно просто по причине дороговизны железа. Правильное стереоизображение в HD с красивой картинкой - это реальный челлендж. Да, есть некоторое количество стилизованных под простоту VR-игр, и иногда это работает. Но более-менее реалистичные игры - как Elite Dangerous - это уже сложнее: даже наши минимальные требования достаточно высоки. Но дело не только в дорогом железе. У VR есть и другие проблемы. Не поймите меня неправильно: сам опыт отличный. Но посмотрите на детей, играющих в обычные консольные игры - даже с геймпадом они уже отрезаны от реального мира. А тут некая штуковина полностью закрывает глаза, да и уши тоже. Они вообще отключаются от реальности. Об этом чисто психологическом вопросе нам всем надо подумать. Конечно, в целом индустрия VR продолжит расти, но в обозримой перспективе дорогое железо останется ограничивающим фактором. У мобильного VR, наоборот, слишком слабые процессорные мощности, и это уже как развлечение, а не серьёзное увлечение. Ещё одна проблема - нехватка больших проектов. Основную массу софта, вышедшего с Oculus Rift или HTC Vive стоит, скорее, назвать тех. демками, нежели чем играми. Восемь часов подряд в такое не поиграешь.

- Вы достаточно важный представитель индустрии, связанной с VR. В конце концов, Elite Dangerous была чуть ли ни первым крупным проектом в Steam для VR. В связи с этим хотелось бы узнать - наверное, у вас есть какая-то статистика, сколько народу играет в Elite в VR-шлемах, а сколько - на обычных мониторах и телевизорах?

- Детальной статистикой мы поделиться не можем, но могу сказать, что в ходе нашего альфа-теста, проходившего в 2013-м - 2014-м году, порядка 10% от общей базы пилотов Elite играло в VR-шлемах. Это достаточно значимый процент.

- Соглашусь. Раз есть такая доля игроков, то и VR в Elite стоит продолжать поддерживать, верно?

- Сейчас этот показатель чуть меньше, чем тогда, но он до сих пор значительный. Стоит учитывать, что публика с альфа-тестирования - это особая публика: люди и так заплатили по 300 долларов за ранние копии Elite, так что ещё несколько сотен долларов на шлем виртуальной реальности для многих из них не проблема.

- Коммерческие продажи финальных потребительских версий Oculus Rift и HTC Vive начались не так уж и давно. Как вы думаете, стоит ли в течении 3-х - 4-х лет ждать значительного увеличения доли игроков, предпочитающих хэдсеты, а не мониторы с телевизорами?

- Думаю, увеличится общее количество юзеров VR, так как в целом количество геймеров растёт. А вот доля от этого пирога - уже другой вопрос. Например, значительное количество наших клиентов играет в Elite на Xbox One, а для этой консоли виртуальный хэдсет пока даже не предусмотрен. Думаю, что со временем увеличение произойдёт, но о его масштабах говорить сложно. Простая аналогия: дорогущие как чёрт-те знает что джойстики. Они на порядок улучшают ощущения от Elite, но так ли много народу с ними играет? Цена вопроса, сомнительное удобство громоздкого гаджета - в общем, все те же моменты, что и со шлемом. Пожалуй, с VR всё ещё сложнее - хэдсет не только дороже флайтстика, но и требует мощнейшего ПК. Хотя стоит заметить, что у многих всё же есть мощные компьютеры, и при этом нет VR. Вот такая публика, пожалуй, и станет одними из первых покупателей. Ещё один момент - изоляция. Я лично люблю VR: этот опыт абсолютного погружения ни на что не похож. Но я также люблю релаксировать, когда играю в видеоигры - с кофе там, ну или с пивом: в общем, вы меня понимаете. 

- Да, я вас отлично понимаю! В конце концов, в шлеме жестяную банку не увидишь: можно и повредить дорогостоящий гаджет.

- Вот-вот! А представьте, если звонит телефон? Надо снять наушники, снять шлем. Кроме шуток - это настоящая задача для индустрии. Надо разобраться с такими важными вопросами комфорта. Состояние VR сейчас напоминает первые дни самого игростроя - тогда и понятия паузы не было. Думаю, сейчас нужен особый жест руками, или, допустим, произносишь “Пауза!”, и это работает.

- То есть виртуальную реальность надо как-то связать с реальной?

- Да, в этом отношении ответы могут прийти из области AR, ведь в дополненной реальности вы видите свой телефон. В этом плане молодцы HTC, ведь у Vive есть камера, на которую можно легко переключиться и увидеть реальный мир. То есть можно взять чашку кофе, не снимая при этом шлем. А так - вспомните Kinect: говорили, что это будет революция. Но на практике получилось устройство ввода - ещё одна опция, которая не может полностью заменить то, что уже было, понимаете?

- Конечно. Нам всё ещё нужны телевизоры, мониторы и всё такое.

- Думаю, VR придётся стать намного лучше и практичнее. В целом, я уже говорил: одна из ключевых проблем VR - изоляция. Хотите ли вы, чтобы дети играли в VR? Это открытый вопрос, и индустрии стоит об этом подумать.

- Поговорим об Elite. Предупреждаю: некоторые вопросы будут неудобными. Мне лично игра нравится, я потратил на неё более ста часов. Но вот в чём проблема: единственный стимул играть - это покупать себе звездолёты всё лучше и лучше. А когда купишь лучший корабль во Вселенной, то и стимул пропадает. Создаётся впечатление, что игра ориентирована на мультиплеер. Хотелось бы узнать о будущем Elite. Планируется ли контент, который вновь сможет привлечь геймеров-одиночек?

- Думаю, что исследования всегда были для одиночек, а в Elite пространство для исследования бесконечно. Сейчас в активной работе бета дополнения Guardians, в середине октября должна быть доступна полная версия. Мы добавляем археологию - появится возможность узнать о наследии древних инопланетных рас, а это тоже можно делать в сингле.

- То есть Таргоиды - не безумная теория носителей шапочек из фольги!? Их следы действительно есть в игре? Да, я знаю, этот вопрос вам часто задают.

- Таргоиды грядут! Конечно, деталями я пока не поделюсь. Но те инопланетяне, о которых я только что говорил - это нечто совершенно другое. Это не Таргоиды. Помимо исследований, есть цели сообщества: их тоже можно выполнять соло, компания не обязательна. Вот пример: человечество, то есть игроки, основали во Вселенной новый обитаемый “шар” под названием Colonia - он находится в 20-ти тысячах световых лет от первого “шара”. Соответственно, для строительства новых баз нужны волонтёры и горы ресурсов. По нашим данным, 38 тысяч реальных игроков совершило путешествие в Колонию, а это, между прочим, 12 часов геймплея!

- Да это ж безумное количество гиперпрыжков! И 38 тысяч человек сделали это?

- Не просто сделали: теперь 38 тысяч человек строят там новый мир. А картографические данные по сотням неизведанных звёзд, мимо которых они пролетели, принесли им целое состояние.

- Теперь технический вопрос. Как вы понимаете, сравнения со Star Citizen не избежать, поэтому нам хотелось бы узнать - а не планируется ли в будущем выход из корабля, причём не на багги, а на своих двоих?

- Тут есть встречный вопрос: чего мы хотим достичь? Что привнесёт в игру фан, что улучшит геймплей? Мы не хотим добавлять массу загромождающих элементов - как, например, утомительный поход за миссиями, которые нельзя получить сразу на терминале. Мы слушаем критику, мы интересуемся мнением народа на форуме, и багги стали своеобразной реакцией на этот голос общественности. На поверхности планет уже и так полно активности - поселения, интересные места, различные материалы, крафтинг… Но геймерам, конечно, всегда хочется большего. На начальном этапе мы думали - а не сделать ли действительно выход в скафандре? Но проблема была в том, что мы изначально создавали реалистичные планеты, а это автоматически означает гигантские расстояния. Посмотрите на “Анаконду”: это огромный корабль. Даже на то, чтобы просто добежать от носа до кормы, уйдёт уйма времени, и я не говорю уже о планетарных расстояниях. Так что мы решили, что нам нужно нечто, перемещающееся со скоростью порядка 160 километров в час - так и появилось багги. А скорость - это фан. Мы решили сделать поездки вместо прогулок. Мы не исключаем прогулки в далёком будущем. Но для того, чтобы они были интересными, нужно внушительное количество нового контента.

- Если я правильно понимаю, в ближайшем будущем стоит ждать нового контента для багги, которое по научному называется SRV?

- Контент будет и для багги, и для исследователей космоса. Хотя то, что я говорил о загадочных инопланетянах, будет касаться именно SRV, так как наследие этой древней расы находится на поверхности планет. Но я вернусь к предыдущему вопросу. Технически, сделать бег очень легко. Весь вопрос в том, чего мы хотим этим добиться? Хотим ли мы сделать нашу игру шутером от первого лица и что это вообще даст? Для нас фан является приоритетом, и, соответственно, мы бы не хотели тратить усилия на то, что будет только раздражать игроков. Хороший пример - No Man’s Sky: там можно бегать, но куда быстрее преодолеть такое расстояние на корабле. Кроме того, бег - это достаточно большой объём технической работы. Возникает вопрос: хотим ли мы сделать бег или пять других крутых вещей?

- Вполне вас понимаю. За одну игровую сессию в No Man’s Sky вся эта беготня достаёт максимум за пару часов. Те же минералы, те же здания - не особо это весело.

- Как я уже говорил, важен контент, а не только та или иная игровая механика. Мы сейчас делаем игру Planet Coaster - это симулятор парков “американских горок”. Для него мы создаём 10 тысяч разных NPC. Вот такая толпа и нужна для бега и взаимодействия, мир должен быть населён, а не пуст. При этом я хочу сказать, что и в Elite мы сделаем ходьбу - на определённом этапе. Как вы понимаете, не завтра.

- Дэвид, спасибо огромное за интересные ответы. И спасибо, что в разговоре об SRV использовали не мили, а километры в час. Мили мы не понимаем, а вот километры - да. После разговора с вами возник некий пунктик: столько часов потратил в Elite, а “Анаконду” так и не купил. Надо как-нибудь вернуться в игру!

- Я, кстати, сам летаю на ASP Explorer: он отлично подходит для всех задач. В любом случае, спасибо и вам - было действительно интересно пообщаться.
источник

Отредактировано DEmoN_by (08-10-2016 01:42:13)

0

2

"- Таргоиды грядут! Конечно, деталями я пока не поделюсь. Но те инопланетяне, о которых я только что говорил - это нечто совершенно другое. Это не Таргоиды. "

Об чём я Вам уже давно сказал! :-)
Таргоиды были разбиты другой рассой. И теперь предстоит встретиться с чем-то совершенно иным.

"- Как я уже говорил, важен контент, а не только та или иная игровая механика. Мы сейчас делаем игру Planet Coaster - это симулятор парков “американских горок”. Для него мы создаём 10 тысяч разных NPC. "

И тут я был прав, что на Элиту осталось два с половиной программиста. Отсюда и провал со сроками выхода патчей сезона, с дебильнейшими нововведениями и неотточеной механикой миссий , БГС, экономикой и прочими давно предлагаемыми вещами, а не "фантиками" типа Гваржинов и прочим гриндом ...

Отредактировано PepelatziGravetzappa (08-10-2016 04:00:55)

0

3

Жалко конечно что они выход из корабля не скоро сделают, а механика ну например:
Как альтернатива модулям авторемонта: починка корабля в ручную снаружи для тех кто не хочет занимать место модуля и лететь на станцию слишком долго...
Груз допустим: "универсальные запчасти" или "наниты" какие-нибудь 1т.: снаружи копуса корабля и внутри будут группы инженерых отсеков небольших (лючков) одни лючек может отвечать за несколько модулей, при поломке модуля на определенной стадии будет требоваться ремонтные работы в одном или нескольких таких лючков 1т. может расходоваться не разом, а допустим в процентном соотношении...и еще много разных концепций механик можно придумать :D

С точки зрения разработки здесь понадобится:
- набор анимаций движения персонажа
- дальнейший внутрений дизайн корабля
- детальная переработака костюма, и добавления к нему джетпака
- анимация открытия шлюза у корабля
- физика полета и движений в невесомости
- небольшое изменения в моделях всех кораблей (лючки)
- анимация открытия лючков
- модель ремонтного инструмента, текстуры, эфекты: искры, свечение, и т.д...
- модель и текстуры внутренностей узлов (под лючками).

И самое главное что это не обязательно можно делать, просто как альтернативу добавить, можно сделать это как платное дополнение, то есть кому надо тот приобрет

Отредактировано Kihai Carderian (11-10-2016 06:18:06)

0

4

Kihai Carderian написал(а):

Жалко конечно что они выход из корабля не скоро сделают,

Ну там написано про походы по планетам, и в принципе про ходьбу, мне теперь интересно, а будет ли 3 сезон...

0